Corakkebudayaan Mesolitikum yang banyak ditemukan di sepanjang pantai Sumatra Timur berupa; hal-hal yang perlu dihindari dalam lompat jauh adalah; bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut dengan bagian; indonesia berada di wilayah tropis yang memiliki ciri; bentuk pecahan dari 0 25 adalah; rantai makanan yang terdapat dalam ekosistem
Contoh Contoh Soal Algoritma dan Flowchart beserta Jawabannya Lengkap ā Ada banyak metode belajar untuk mendalami satu materi termasuk dalam hal mempelajari algoritma dan flowchart. Salah satunya adalah dengan belajar dari contoh soal, baik dari soal latihan ulangan harian maupun dari kumpulan soal yang sumbernya dari situs-situs bank soal. Artikel ini fokus membahas contoh soal algoritma dan flowchart beserta jawabannya lengkap! 15 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart beserta JawabannyaDaftar Isi15 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart beserta Jawabannya10 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart Pilihan Ganda 110 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart Pilihan Ganda 25 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart beserta Jawabannya Essay!Flowchart Pemilahan SampahFlowchart mengirim paketFlowchart mencetak poster A3Kesimpulan Daftar Isi 15 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart beserta Jawabannya 10 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart Pilihan Ganda 1 10 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart Pilihan Ganda 2 5 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart beserta Jawabannya Essay! Flowchart Pemilahan Sampah Flowchart mengirim paket Flowchart mencetak poster A3 Kesimpulan Contoh soal algoritma dan flowchart dibagi menjadi dua bagian yaitu pilihan ganda dan essay. Masing-masing telah tersedia lengkap dengan jawabannya yang benar. 10 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart Pilihan Ganda 1 10 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart beserta jawabannya pilihan ganda 1. Interaksi yang terjadi antara manusia dengan perangkat komputer melalui sebuah media disebut dengan⦠A. AlgoritmaB. Brainware C. RobomindD. Antarmuka 2. Ilmu algoritma, namanya terinspirasi dari nama seorang ilmuwan yaitu⦠A. Al-KhawarizmiB. Al-GoritmaC. Al-KhawaritsD. Al-Gorism 3. Berikut ini yang merupakan bahasa pemrograman adalah⦠A. JawaB. SundaC. EnglishD. HTML 4. Urutan langkah komputasi yang rangkaiannya sesuai dengan logika yang dimiliki manusia disebut dengan⦠A. AlgoritmaB. LogikaC. OperasiD. Flowchart 5. Di bawah ini adalah bahasa bahasa pemrograman, kecuali⦠A. PowerPointB. BASICC. PascalD. Python 10 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart Pilihan Ganda 2 6. Perhatikanlah simbol berikut ini! Simbol flowchart di atas menunjukkan⦠A. ProcessB. OutputC. InputD. Seleksi/Kondisi 7. Perhatikanlah simbol berikut ini! Simbol flowchart di atas menunjukkan⦠A. ProcessB. OutputC. Start/EndD. Seleksi/Kondisi 8. Perhatikanlah simbol berikut ini! Simbol flowchart di atas menunjukkan⦠A. ProcessB. OutputC. ProsesD. Seleksi/Kondisi 9. Variabel berfungsi untuk⦠A. Hentikan eksekusi programB. Memilih perintah sesuai kondisi khususC. Untuk menyimpan nilaiD. Pengulangan baris perintah 10. Perhatikan algoritma berikut ini Buka aplikasi ojol Mengaktifkan GPS Input lokasi penjemputan Input lokasi tujuan Memilih metode pembayaran Pesan lalu menunggu hingga ojol tiba Menumpang ojol Mengendarai ojol sampai di tujuan Turun Membayar layanan ojol Simbol flowchart yang paling benar dan tepat untuk algoritma 8 adalah⦠A. ProcessB. DecisionC. OutputD. Input Itulah 10 contoh soal algoritma dan flowchart beserta jawabannya. Kamu bisa belajar sembari mendalami materi algoritma dan flowchart dengan mempelajari soal-soal di atas. Tentu belajar lebih mudah karena dilengkapi dengan jawabannya. Bila belum cukup, kamu bisa lanjut belajar dengan 5 contoh soal algoritma dan flowchart beserta jawabannya bagian essay berikut ini! 5 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart beserta Jawabannya Essay! Berikut ini 5 contoh soal algoritma dan flowchart beserta jawabannya bagian essay 11. Buatlah sebuah flowchart yang memetakan 3 cara masak telur yaitu orak-arik, ceplok, dan rebus! Jawaban Flowchart memasak telur 1. Menyiapkan telur 2. Menentukan telur akan dimasak dengan metode apa 3. Bila diorak-arik, maka Memecahkan telur ke dalam sebuah wadah Mengocok telur dan menambahkan bumbu Penggorengan dipanaskan Kocokan telur dimasukkan ke penggorengan yang panas Aduklah telur hingga jadi telur orak-arik 4. Bila telor ingin diceplok, maka Memanaskan penggorengan berisikan minyak Memecahkan telur di penggorengan panas hingga matang 5. Bila telur ingin direbus Siapkan air mendidih dalam panci Masukkan telur bulat ke dalam air mendidih lalu tunggulah hingga matang 6. Telor siap dimakan Berikut ini penampakan flowchartnya 12. Buatlah sebuah flowchart yang benar tata cara menyalakan PC! Jawaban Flowchart menyalakan PC 1. Tekanlah tombol on pada CPU 2. Apakah PC sudah nyala dengan normal? 3. Bila ya Apakah ada error muncul di layar? Bila ya, maka lakukanlah troubleshooting Bila tidak, PC siap digunakan 4. Bila tidak, maka Apa lampu indikator menyala Bila ya, tekanlah on pada monitor Bla tidak, ceklah sumber listrik untuk melihat dan memastikan ada tidaknya arus Apa permasalahan selesai? Bila ya, PC siap digunakan Bila tidak, saatnya memanggil IT Support Berikut ini flowchartnya 13. Buatlah sebuah flowchart yang tepat untuk proses pemilahan sampah sebelum dibuang ke tempat pembuangan akhir! Jawaban Flowchart Pemilahan Sampah 1. Memilah sampah sesuai jenisnya 2. Pertama, organik 3. Sampah organik diolah jadi pupuk 4. Kedua, sampah yang masih bisa digunakan lagi 5. Sampah ini bisa dimanfaatkan untuk kegunaan lain 6. Ketiga, sampah yang bisa didaur ulang 7. Sampah ini bisa dimanfaatkan dan diolah jadi benda lain 8. Bila sampah tidak masuk kategori organik, bisa digunakan lagi, dan tidak dapat didaur ulang, maka buanglah ke TPA Berikut ini penampakan flowchartnya 14. Bayangkan bahwa kamu memiliki sebuah olshop dan harus mengirim paket barang yang sudah diorder oleh customer. Buatlah flowchart kirim paket! Jawaban Flowchart mengirim paket 1. Membuka aplikasi marketplace tempat tokomu berada 2. Mengakses bagian penjualan 3. Print detail order lengkap dengan nama penerima, alamat penerima, dan nomor telepon penerima 4. Memastikan bahwa kamu telah memilih jasa delivery sesuai orderan pembeli 5. Melakukan pengemasan yang rapi 6. Menyematkan label yang tadi telah dicetak pada paket yang telah dikemas 7. Mendatangi kurir apakah melakukan pengiriman atau tidak 8. Bila jasa kurir tutup maka data pengiriman harus diubah dan harus pring lagi label pengiriman yang baru, setelah itu baru menyerahkan paket ke pihak kurir 9. Bila jasa kurir buka maka serahkan paket 10. Pihak delivery menginput data ke sistem mereka 11. Melakukan pembayaran jasa pengiriman 12. Pihak delivery mencetak nomor resi 13. Nomor resi yang diserahkan bisa dilacak Berikut ini penampakan flowchartnya 15. Kamu akan melakukan pameran dan harus mencetak poster A3. Buatlah alur flowchartnya! Jawaban Flowchart mencetak poster A3 1. Melakukan registrasi Penerima registrasi input data orderan percetakan poster Orderan terinput di sistem antri 2. Proses berlanjut ke operator Orderan masuk dicek operator Desain dikirim ke mesin cetak dan datanya diolah Mesin siap mencetak Proses pencetakan dilakukan Operator melakukan pengecekan apabila terjadi masalah saat proses Percetakan berhasil dan akan diinput ke sistem antri Hasil siap diambil oleh pengorder hasil pencetakan diambil dan proses dilakukan di kasir 3. Pengorder berada di kasir Pengorder membayar biaya pencetakan 4. Proses pencetakan poster A3 selesai dan berhasil Berikut ini penampakan flowchartnya Kesimpulan Demikianlah pembahasan contoh soal algoritma dan flowchart beserta jawabannya. Tersedia dua jenis contoh soal yaitu pilihan ganda dan essay. Semoga kumpulan contoh soal ini bisa menjadi bahan belajarmu secara mandiri baik di rumah maupun di sekolah! Klik dan dapatkan info kost di dekat kampus idamanmu Kost Dekat UGM Jogja Kost Dekat UNPAD Jatinangor Kost Dekat UNDIP Semarang Kost Dekat UI Depok Kost Dekat UB Malang Kost Dekat Unnes Semarang Kost Dekat UMY Jogja Kost Dekat UNY Jogja Kost Dekat UNS Solo Kost Dekat ITB Bandung Kost Dekat UMS Solo Kost Dekat ITS Surabaya Kost Dekat Unesa Surabaya Kost Dekat UNAIR Surabaya Kost Dekat UIN Jakarta
Corakkebudayaan Mesolitikum yang banyak ditemukan di sepanjang pantai Sumatra Timur berupa; hal-hal yang perlu dihindari dalam lompat jauh adalah; bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut dengan bagian; indonesia berada di wilayah tropis yang memiliki ciri
Bidang studi yang berfokus pada interaksi antara bahasa manusia dan komputer disebut Natural Language Processing, atau disingkat NLP. Teknologi ini merupakan irisan dari ilmu komputer, kecerdasan buatan, dan linguistik artikel ini kita akan membahas lebih rinci mengenai Natural Language Processing NLP. Simak, ya!Pengertian Natural Language Processing NLPNatural language processing NLP merupakan kemampuan program komputer untuk menganalisis, memahami, dan memperoleh makna dari bahasa manusia dengan cara yang cerdas dan bermanfaat, baik bahasa lisan maupun kata lain, NLP adalah teknologi canggih untuk memahami bahasa alami natural language. Teknologi ini adalah komponen dari bidang kecerdasan buatan AI.Dengan memanfaatkan NLP, developer dapat mengatur dan menyusun pengetahuan untuk melakukan tugas-tugas seperti peringkasan dokumen/teks otomatis, menerjemahkan teks dari satu bahasa ke bahasa lain, analisis sentimen, named entity recognition, relationship extraction, dan speech Kerja Natural Language Processing NLPNLP memungkinkan komputer untuk memahami bahasa alami seperti yang dilakukan manusia. NLP menggunakan kecerdasan buatan untuk mengambil input, memprosesnya, dan memahaminya dengan cara yang dapat dipahami seperti manusia yang memiliki sensor yang berbeda - seperti telinga untuk mendengar dan mata untuk melihat - komputer memiliki program untuk membaca teks dan mikrofon untuk mengumpulkan audio. Dan seperti halnya manusia yang memiliki otak untuk memproses input tersebut, komputer memiliki program untuk memproses inputnya masing-masing. Pada titik tertentu dalam pemrosesan, input diubah menjadi kode yang dapat dipahami oleh ada dua fase utama pada NLP, yakni data preprocessing dan pengembangan preprocessing melibatkan persiapan dan pembersihan data teks agar dapat dianalisis oleh komputer. Preprocessing menjadikan data dalam bentuk yang bisa diterapkan dan mengambil fitur dalam teks yang dapat dikerjakan oleh suatu teknik yang bisa diterapkan pada tahap preprocessing, antara lainTokenization Proses memecah teks menjadi token kata yang lebih kecil untuk dikerjakan oleh removal Proses penghapusan kata-kata umum dari teks sehingga yang tersisa adalah kata-kata unik yang menawarkan informasi dan stemming Proses mereduksi token kata ke bentuk dasarnya. Umumnya proses ini berguna untuk menghilangkan imbuhan pada sebuah kata sehingga yang didapat merupakan kata tagging Proses menandai kata-kata berdasarkan bagian ucapannya - seperti kata benda, kata kerja, dan kata melewati fase preprocessing, algoritma dikembangkan untuk memproses data pada tahap berikutnya. Ada banyak algoritma NLP yang bisa dipakai, namun terdapat dua jenis algoritma utama, yakniAlgoritma berbasis aturanSistem ini menggunakan aturan linguistik yang dirancang dengan cermat. Pendekatan ini digunakan pada awal pengembangan NLP dan masih digunakan sampai berbasis machine learningAlgoritma machine learning menggunakan metode statistik dan dapat belajar melakukan tugas berdasarkan data training yang diberikan. Selain itu, dapat menyesuaikan metodenya saat semakin banyak data yang diproses. Menggunakan kombinasi machine learning, deep learning, dan neural network, algoritma NLP dapat mengasah aturan secara mandiri melalui pemrosesan dan pembelajaran Natural Language ProcessingAnalisis sintaksis dan semantik adalah dua teknik utama yang digunakan pada pemrosesan bahasa alami NLP.1. Analisis SintaksisSintaksis adalah susunan kata-kata dalam sebuah kalimat untuk membuat arti gramatikal. NLP menggunakan sintaks untuk menilai makna dari bahasa berdasarkan aturan tata bahasa. Teknik sintaksis meliputi parsing, word segmentation, sentence breaking, morphological segmentation, dan adalah analisis gramatikal dari sebuah kalimat. Contoh Algoritma NLP diberi kalimat, "Ayam berkokok". Parsing melakukan pemecahan kalimat ini menjadi beberapa part-of-speech - yaitu, ayam = kata benda, berkokok = kata kerja. Analisis ini berguna untuk tugas pemrosesan downstream yang lebih segmentationMetode word segmentation adalah tindakan mengambil string teks dan menurunkan bentuk kata darinya. Contoh Seseorang memindai dokumen tulisan tangan ke dalam komputer. Algoritma akan dapat menganalisis halaman dan mengenali bahwa kata-kata dibagi dengan spasi breakingMetode sentence breaking adalah menempatkan batas kalimat dalam teks. Contoh Algoritma NLP memasukkan teks "Ayam berkokok. Saya bangun.", algoritma dapat mengenali tanda titik yang memecah teks menjadi beberapa segmentationMetode ini membagi kata-kata menjadi bagian-bagian yang lebih kecil yang disebut morfem. Contoh Kata 'ketidakpastian' akan dipecah menjadi [[ke][[tidak][pasti]][an]], di mana algoritma mengenali "ke" "tidak" "pasti" dan "an" sebagai morfem. Hal ini sangat berguna dalam aplikasi terjemahan mesin dan pengenalan ini membagi kata-kata yang mengandung imbuhan di dalamnya menjadi kata dasar. Contoh Dalam kalimat, "Ayam berkokok", algoritma akan dapat mengenali akar kata "berkokok" adalah "kokok".Hal ini akan berguna jika pengguna menganalisis teks untuk semua contoh kata kokok, serta semua konjugasinya. Algoritma dapat melihat bahwa variasi tersebut pada dasarnya adalah kata yang sama meskipun hurufnya berbeda karena adanya Analisis SemantikAnalisis semantik melibatkan fungsi dan makna di balik sebuah kata pada kalimat. Natural language processing NLP menerapkan algoritma untuk memahami makna dan struktur kalimat. Teknik analisis semantik meliputi Word sense disambiguation, Named entity recognition, dan Natural language sense disambiguationMetode ini menerjemahkan arti kata berdasarkan konteks. Contoh "Bisa ular dapat berakibat fatal bagi korban jika tidak ditangani dengan tepat". Pada kalimat tersebut, kata 'bisa' memiliki arti entity recognitionMetode ini menentukan kata-kata yang dapat dikategorikan ke dalam kelompok kata. Algoritma yang menggunakan metode ini dapat menganalisis artikel berita dan mengidentifikasi semua penyebutan perusahaan atau produk tertentu. Analisis semantik jenis ini dapat membedakan antara entitas yang secara visual language generationNatural Language Generation adalah proses menghasilkan frasa dan kalimat yang bermakna dalam bentuk bahasa alami. Natural Language Generation menggunakan database untuk menentukan semantik di balik kata-kata dan menghasilkan teks baruPada intinya, NLG secara otomatis menghasilkan narasi yang menggambarkan, meringkas atau menjelaskan input data terstruktur layaknya manusia dengan kecepatan ribuan halaman per detik. NLG dapat secara otomatis menghasilkan artikel berita atau tweet berdasarkan body teks dan Kegunaan Natural Language ProcessingBeberapa fungsi dan kegunaan NLP adalahKategorisasi konten Ringkasan dokumen berbasis linguistik, termasuk pencarian dan pengindeksan, peringatan konten dan deteksi topik dan pemodelan Menangkap makna dan tema secara akurat dalam kumpulan teks, dan terapkan analisis lanjutan pada teks, seperti pengoptimalan dan Korpus Memahami struktur korpus dan dokumen melalui statistik keluaran untuk tugas-tugas seperti pengambilan sampel secara efektif, menyiapkan data sebagai masukan untuk model lebih lanjut dan menyusun strategi pendekatan kontekstual Secara otomatis menarik informasi terstruktur dari sumber berbasis sentimen Mengidentifikasi suasana hati atau opini subjektif dalam teks, termasuk sentimen rata-rata dan penggalian text-to-speech dan speech-to-text Mengubah perintah suara menjadi teks tertulis, dan peringkasan dokumen Secara otomatis menghasilkan sinopsis teks dalam jumlah besar dan mendeteksi bahasa yang diwakili dalam korpora dokumen penerjemah Terjemahan otomatis teks atau ucapan dari satu bahasa ke bahasa Natural Language ProcessingManfaat utama NLP adalah meningkatkan cara manusia dan komputer berkomunikasi satu sama lain. Cara paling langsung untuk memanipulasi komputer adalah melalui kode - bahasa komputer. Dengan memungkinkan komputer untuk memahami bahasa manusia, berinteraksi dengan komputer menjadi jauh lebih intuitif bagi lainnya adalah sebagai berikutpeningkatan akurasi dan efisiensi dokumentasi;kemampuan untuk secara otomatis membuat ringkasan yang dapat dibaca dari teks asli yang lebih besar dan lebih kompleks;berguna untuk asisten pribadi seperti Alexa, dengan memungkinkannya memahami kata yang diucapkan;memungkinkan organisasi menggunakan chatbot untuk dukungan pelanggan;lebih mudah untuk melakukan analisis sentimen; danmemberikan wawasan lanjutan dari analitik yang sebelumnya tidak dapat dijangkau karena volume penjelasan singkat mengenai Natural Language Processing NLP. Semoga informasi yang dipaparkan bermanfaat dan membantu Anda memahami lebih rinci mengenai Natural Language Processing, dari pengertian, metode, dan Anda tertarik dengan artikel serupa, Anda dapat mengunjungi rubrik Kecerdasan Buatan, atau membaca artikel lainnya tentang 'Sistem Pakar'.Salam!Referensi
Bagiandeklarasi merupakan tahap persiapan dari algoritma. Pada bagian ini dijelaskan kebutuhan agar algoritma dapat berjalan. Istilah lainnya di sinilah alat dan bahan didefinisikan. Dalam algoritma pemrograman, bagian deklarasi menjelaskan input (masukan) apa saja yang akan diproses oleh algoritma termasuk jenis data input (tipe
- Algoritma berasal dari kata algorithm, yang memiliki makna sebagai kumpulan langkah-langkah yang digunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu, seperti masalah matematika dan logika. Dari laman Maxmanroe, algoritma didefinisikan sebagai sebuah proses yang terdiri dari serangkaian aturan untuk memecahkan sebuah permasalahan, salah satunya pada komputer. Algoritma memiliki kegunaan untuk menghitung serta mengolah data pada komputer menggunakan sebuah Algoritma Melalui laman Maxmanroe, Donald E. Knuth menjabarkan beberapa ciri dari algoritma, yang terdiri dari Input, merupakan suatu permasalahan yang timbul untuk dicarikan solusinya. Proses, merupakan langkah-langkah yang harus dilalui untuk mencapai hasil akhir. Output, merupakan hasil dari sebuah pencarian solusi yang didapatkan di bagian akhir. Instruksi, merupakan kumpulan instruksi jelas menjabarkan suatu permasalahan, sehingga hasil yang didapat sesuai dengan instruksi yang telah diberikan. Tujuan akhir, merupakan langkah akhir ketika sebuah program telah mendapatkan hasil akhir. Jenis-Jenis Algoritma Dilihat dari fungsnya, algoritma terdiri dari enam jenis, yaitu 1. Algoritma rekursif Algoritma rekursif atau recursive algorithm merupakan jenis algoritma yang akan melakukan pengulangan hingga sebuah masalah mendapatkan solusi. 2. Algoritma divide dan conquer Algoritma divide dan conquer merupakan jenis algoritma yang membagi sebuah permasalahan menjadi beberapa bagian. Tahap dari algoritma divide dan conquer yaitu membagi masalah menjadi beberapa bagian yang sama, kemudian mencari sebuah solusi utama setelah mendapatkan solusi untuk bagian-bagian kecilnya. 3. Algoritma dynamic programming Algoritma dynamic programming bekerja dengan cara mencari solusi baru menggunakan solusi lama. Algoritma jenis ini memecahkan sebuah masalah dengan cara mencari solus dari setiap bagian terkecil masalah, yang kemudian hasilnya akan disimpan untuk memecahkan masalah baru di kemudian hari. 4. Algoritma greedy Algoritma greedy digunakan ketika menemukan masalah pada optimisasi. Cara kerja dari algoritma jenis ini yaitu dengan menemukan solusi optimal untuk lokal tanpa memperhatikan akibat yang akan diterima, sehingga dapat menemukan solusi optimal pada tingkat global. 5. Algoritma brute force Algoritma brute force adalah jenis algoritma dengan konsep paling sederhana. Algoritma jenis ini menggunakan pengulangan dari setiap solusi yang ditemukan untuk menemukan solusi paling tepat terkait sebuah permasalahan. 6. Algoritma backtracking Algoritma backtracking bekerja dengan cara rekursif saat hendak memecahkan permasalahan. Algoritma jenis ini memecahkan masalah dengan cara melakukan pengulangan saat sebuah permasalahan tidak teridentifikasi solusinya. Struktur Algoritma Algoritma memiliki tiga bentuk dasar, yaitu Algoritma sekuensial atau sequence algorithm, yaitu terdiri dari beberapa perintah tersusun secara beraturan untuk memunculkan beberapa instruksi tertentu. Algoritma pengulangan atau looping algorithm, yaitu penggunaan algoritma untuk menyampaikan beberapa perintah menyesuaikan dengan syarat-syarat yang telah ditentukan. Algoritma percabangan/bersyarat atau conditional algorithm, yaitu penggunaan algoritma untuk memilih beberapa pilihan tertentu yang telah diperintahkan. Contoh Algoritma Dari laman LKP Unikom Yogyakarta membahas tentang konsep dasar algoritma, penyajian algoritma terdirti dari tiga jenis, yaitu dengan menggunakan deskriptif, flowchart, dan pseudocode. 1. Penyajian algoritma menggunakan deksriptif berarti menyajikannya dengan menggunakan untaian kalimat. Contoh deskriptif Cara menghitung luas persegi panjang Masukkan nilai panjang; Masukkan nilai lebar; Hitung luas persegi panjang; Menampilkan hasil perhitungan. 2. Penyajian algoritma menggunakan flowchart dilakukan dengan cara menyajikan tahapan-tahapan secara runtut menggunakan bagan alir. 3. Penyajian algoritma menggunakan pseudocode berarti dilakukan dengan cara menggunakan Bahasa juga Cara Kerja Algoritma Instagram 2021 Tingkat Interest & Following Yang Terjadi saat Algoritma Dilibatkan dalam Prediksi Ujian Sekolah - Pendidikan Kontributor Marhamah Ika PutriPenulis Marhamah Ika PutriEditor Dhita Koesno
ViewPersiapan UAS Intro COMP 6223 at Binus University. Algoritma merupakan bagian penting dari sebuah pemrograman, dimana algoritma mengambarkan alur bagaimana program. Study Resources. Algoritma merupakan bagian penting dari sebuah pemrograman, dimana algoritma mengambarkan alur bagaimana program
Sebagai salah satu dasar dari ilmu komputer, algoritma merupakan hal yang sangat penting untuk dikuasai oleh orang-orang yang berkecimpung di dunia ilmu komputer, dari peneliti sampai ke praktisi. Tentunya penguasaan akan algoritma tidak cukup hanya sampai pada tahap mengetahui dan menggunakan algoritma yang tepat untuk menyelesaikan masalah. Seorang yang mengerti ilmu komputer harus juga mampu merancang dan mengembangkan sebuah algoritma berdasarkan masalah-masalah yang ditemui. Tulisan ini bertujuan untuk memberikan pengertian mendasar mengenai perancangan desain dan pengembangan algoritma, agar pembaca dapat tidak hanya menggunakan algoritma yang sudah ada, tetapi juga merancang dan mengembangkan algoritma sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan. Selain memberikan dasar perancangan, tulisan ini juga membahas jenis-jenis algoritma yang ada, untuk kemudian melakukan analisa terhadap beberapa algoritma untuk setiap jenisnya. Analisis algoritma dilakukan dengan tujuan utama agar pembaca dapat mengambil keputusan yang tepat dalam memilih algoritma untuk solusi. Apa itu Algoritma? Sebelum membahas mengenai perancangan ataupun analisis algoritma, tentunya kita terlebih dahulu harus mendefinisikan arti dari " Algoritma ". Apa itu algoritma? Algoritma merupakan langkah-langkah prosedur yang harus dilakukan untuk menyelesaikan sebuah masalah. Program komputer umumnya dibangun dengan menggunakan beberapa algoritma untuk menyelesaikan sebuah permasalahan. Misalnya sebuah program pencarian teks seperti grep akan memerlukan algoritma khusus untuk membaca dan menelusuri file, algoritma lain untuk mencari teks yang tepat di dalam file, dan satu algoritma lagi untuk menampilkan hasil pencarian ke pengguna. Dalam mendefinisikan algoritma, kita harus dapat mendefinisikan tiga hal utama dengan jelas, yaitu 1. Masalah, yaitu sebuah persoalan yang ingin diselesaikan oleh sebuah algoritma. 2. Masukan, yaitu contoh data atau keadaan yang menjadi permasalahan. 3. Keluaran, yaitu bentuk akhir dari data atau keadaan setelah algoritma diimplementasikan ke masukan. Keluaran merupakan hasil ideal yang diinginkan dan dianggap telah menyelesaikan masalah.
AlgoritmaRunut-balik (Backtracking) Bagian 1 Pendahuluan ⢠Algoritma Runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus. ⢠Runut-balik, yang merupakan perbaikan dari algoritma brute-force, secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua kemungkinan solusi yang ada.
- Diagram alir flowchart dapat digunakan untuk mempresentasikan sebuah algoritma. Selain menuliskan di diagram alir, algoritma juga bisa direpresentasikan melalui pseudocode. Dengan menampilkan algoritma melalui diagram alir, pembacaan logika perintah pun menjadi lebih jelas. Penelusuran tracing algoritma dengan mudah dengan penulisan yang lebih sederhana melalui algoritma sangat berbeda dengan penulisan untuk program. Penulisan program ditujukan agar perintah yang dituliskan dapat dimengerti oleh mesin, seperti komputer. Sebaliknya, penulisan algoritma ditujukan agar suatu langkah yang dikerjakan bisa dipahami juga Algoritma Definisi, Ciri, Jenis, Struktur dan Contohnya Rangkuman Materi TIK Kelas 10 Pengertian Algoritma & Pseudocode Mengutip buku Informatika Kelas X 2021 terbitan Kemdikbudristek RI, algoritma disusun dari proses berpikir komputasional oleh seseorang untuk menemukan solusi dari sebuah permasalahan yang sedang dicari solusinya. Orang tersebut mesti menerjemahkan solusi yang diambil melalui suatu strategi atau "resep" tertentu. Tata cara untuk mengeksekusi solusi tersebut dinamakan algoritma, yang merupakan bagian dari karya informatika. Macam-macam Simbol Diagram Alir di Penulisan Algoritma Algoritma yang sudah disusun, selanjutnya bisa dituliskan ke salah satunya berupa diagram alir. Diagram ini dibuat dalam bentuk aliran simbol yang dapat ditelusuri dari suatu titik permulaan, sampai titik akhir dari program. Pembuatan diagram alir memanfaatkan simbol standar ANSI/ diagram alir yang digunakan dalam penulisan algoritma memiliki beragam bentuk dengan fungsi yang berlainan. Mengutip modul materi Informatika terbitan Kemdikbudristek, berikut macam-macam simbol diagram alir untuk penulisan algoritma1. Garis Alir Garis alir menunjukkan arah aliran algoritma, dari sebuah proses ke proses Terminal Terminal atau terminator sebagai penunjuk awal atau akhir sebuah Proses/langkah Simbol proses/langkah untuk menyatakan kegiatan yang akan terjadi dalam diagram Titik keputusan Simbol ini merupakan proses atau langkah yang menyatakan perlu adanya keputusan, atau adanya kondisi tertentu. Di titik tersebut, selalu ada dua keluaran untuk melanjutkan ke aliran kondisi Masukan/keluaran Simbol masukan/keluaran dipakai mewakili data masuk atau data keluar. Penggunaanya hanya bisa dimulai dari masukan menuju keluaran, dan bukan Anotasi Simbol anotasi melambangkan komentar tentang satu atau beberapa bagian di diagram alir. Komentar ini tidak mempunyai dampak apa pun pada proses yang Predefined process/subprogram Simbol ini melambangkan suatu kegiatan atau proses lain yang telah didefinisikan Persiapan/inisialisasi Simbol persiapan/inisiasi digunakan untuk menunjukkan operasi yang tidak memiliki dampak khusus, selain mempersiapkan sebuah nilai untuk langkah atau proses berikutnya. Simbol ini dipakai pula untuk menggantikan titik keputusan yang umumnya berbentuk ketupat saat akan melakukan pengulangan di kondisi Konektor dalam halaman Simbol konektor dalam halaman sering dipakai dalam pengulangan. Penggunaan simbol tersebut akan menghubungkan satu proses ke proses lainnya, sama seperti tanda panah. Proses bisa lebih dari satu yang mengarah padanya, tapi hanya akan menghasilkan satu keluaran. Penggunaan simbol ini membuat diagram alir lebih rapi dengan mengurangi tanda panah yang lalu lalang di Konektor luar halaman Ketika diagram alir tidak dapat termuat di satu halaman saja, lambang ini akan dipakai menghubungkan satu proses ke proses lainnya, seperti halnya tanda panah. Namun, penggunaa simbol ini akan merujuk ke halaman Kontrol/inspeksi Simbol kontrol atau inspeksi dipakai dalam menunjukkan proses/ langkah yang terdapat inspeksi atau pengontrolan di dalamnya. - Pendidikan Kontributor Ilham Choirul AnwarPenulis Ilham Choirul AnwarEditor Addi M Idhom
apaperbedaan antara pasar abstrak dengan pasar konkret
ā¢... ,... - KATA PENGANTAR Segala puji bagi Allah yang maha kuasa lagi maha bijaksana, yang maha pemurah lagi maha mulia, yang maha perkasa lagi maha penyayang. Dia lah yang menciptakan manusia dalam bentuk sebaik- baiknya, yang menciptakan langit dan bumi dengan kekuasaan-Nya, yang mengatur segala perkara di dunia dan akhirat dengan kebijakan-Nya. Shalawat dan salam semoga Allah Swt mencurahkan kepada seorang insan termulia, teladan, terbaik yaitu baginda Rasulullah Saw beserta keluarga dan sahabatnya yang telah memperjuangkan akal dan pikiran untuk memahami Al-qurāan dan sunnatullah sebagai sumber pengetahuan. Syukur alhamdulillah, penulis telah dapat menyelesaikan penulisan tugas Penyusunan bahan ajar berbasis Model Problem Based Learning dengan judul āBERPIKIR KOMPUTASIONALā, ditulis dalam rangka penyelesaian tugas penyusunan bahan ajar untuk UKIN pada program Diklat PPG Dalam Jabatan Tahun 2021 di UNIVERSITAS NEGERI MANADO UNIMA. Penulisan bahan ajar ini memperoleh bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak terutama Dosen pembimbing dari UNIVERSITAS NEGERI MANADO UNIMA. Penulis menyadari bahwa penulisan bahan ajar ini tidak selesai tanpa bantuan dari pihak lain. Maka penulis menyampaikan terima kasih yang amat tulus kepada semua pihak yang telah memberikan waktu dan tenaga selama proses penyusan bahan ajar ini. Mudah-mudahan atas partisipasi dan motivasi yang sudah diberikan menjadi amal kebaikan dan mendapat pahala yang setimpal di sisi Allah swt. Penulis sepenuhnya menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisan bahan ajar ini. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan kritikan dan saran yang bersifat konstruktif untuk kesempurnaan skripsi ini di masa yang akan datang. Semoga Allah Swt2. - meridhai dan senantiasa memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua, amin Ya Rabbal āAlamin. Bengkulu, 10 Juli 2021 Penulis Dizartika, ST3. - DAFTAR ISI KATA PENGANTAR........................................................................................................................................2 DAFTAR ISI ......................................................................................................................................................4 PENGANTAR .................................................................................................................................................... 1 KOMPETENSI DASAR ....................................................................................................................................3 APLIKASI DI DUNIA NYATA........................................................................................................................4 Uraian Materi .....................................................................................................................................................6 Computational Thinking ....................................................................................................................................6 Implementasi teknik dekomposisi dengan Robomind ......................................................................................18 KESIMPULAN ................................................................................................................................................29 PENUTUP........................................................................................................................................................ 30 TES FORMATIF .............................................................................................................................................31 DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................................................................344ā¢... ,... - PENGANTAR Setiap pendidik, baik pendidik di sekolah formal maupun non formal harus menyadari bahwa dirinya akan mempersiapkan generasi bangsa yang siap menghadapi tantangan 10 hingga 20 tahun ke depan. Para pendidik di berbagai belahan bumi bekerjasama merumuskan keahlian apa yang akan dibutuhkan pada abad 21. Muncullah kebutuhan-kebutuhan untuk mempersiapkan anak-anak pada abad 21 dengan berbagai keterampilan, di antaranya kemampuan berpikir kritis, berkolaborasi, bekerja sama, dan berpikir kreatif. Tahun 2006, Jeanette M. Wing, seorang profesor Computer Science di Carnegie Mellon University memperkenalkan istilah Computational Thinking Berpikir Komputasi sebagai salah satu keterampilan di abad 21. Tulisannya kemudian dikembangkan oleh banyak pendidik di dunia. Berpikir Komputasi adalah kemampuan seseorang memecahkan masalah, merancang sistem, dengan mengambil konsep dasar seorang ahli teknologi informasi berpikir dalam memecahkan masalah. Kemampuan ini meliputi empat hal, yakni 1. Dekomposisi 2. Pengenalan pola 3. Abstraksi 4. Algoritma Kemampuan berpikir komputasi bukanlah kemampuan membuat program di komputer, atau kemampuan menggunakan software di komputer walaupun keahlian ini tetap akan memperkaya kemampuan berpikir komputasi. Keterampilan dalam membuat coding di komputer dapat mengasah keahlian berpikir komputasi. Beberapa pakar pendidikan dan pendiri Microsoft, Facebook, serta pembuat software game Minecraft bahkan membuat kurikulum coding dasar bagi anak-anak. Semua yang mereka lakukan, tidak1. - lain untuk memperkenalkan cara berpikir komputasi melalui modifikasi - games dan pembuatan games. Namun berpikir komputasi dapat dilakukan tanpa akses pada komputer. Kemampuan memecahkan masalah ini dapat dikembangkan di berbagai bidang, tidak hanya di bidang studi yang berkaitan dengan Teknologi Informasi. Pada bidang bahasa, anak akan melihat pola-pola yang sama dalam analisis sebuah puisi. Dalam bidang musik, anak dapat menggunakan kemampuan ini untuk menggubah suatu lagu dengan kunci dasar yang sama. Dalam pelajaran sosial, anak dapat merekam data statistik pengguna kendaraan bermotor dan pola pelanggaran yang terjadi di jalan. Bekali anak-anak dengan keterampilan hidup yang cukup dan berguna untuk masa depan mereka. Tidak hanya menjejali mereka dengan pengetahuan yang tidak relevan dengan kehidupan sehari-hari. Semakin baik kita mempersiapkan anak-anak dalam menghadapi tantangan hidup di masa yang akan datang semakin siap kita melepas mereka untuk hidup ,... - KOMPETENSI DASAR A. Kompetensi Dasar dan Target Kompetensi Tabel 1 Kompetensi dasar dan target KD mata pelajaran Informatika NO KOMPETENSI DASAR TARGET KD KELAS VIII KD PENGETAHUAN 1. Menyelesaikan 1 Computational Thinking persoalan komputasi yang lebih kompleks untuk persoalan dari sebelumnya komputasi yang lebih menggunakan kompleks dari Computational sebelumnya. Thinking. KD KETERAMPILAN 2 Menyelesaikan persoalan- 1. Menyelesaikan VIII persoalan-persoalan persoalan komputasi yang komputasi yang mengandung jejaring, mengandung jejaring. pola, dan algoritmik. 2. Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung pola. 3. Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung Pembelajaran Berpikir KomputasionalAPLIKASI DI DUNIA NYATAComputational Thinking CT adalah sebuah kemampuan berpikir untukmenyelesaikan suatu permasalahan secara menyeluruh, logis, danteratur. Berpikir komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangatluas wilayah penerapannya, bukan hanya untuk menyelesaikan masalahseputar ilmu komputer saja, melainkan juga untuk menyelesaikan berbagaimasalah di dalam kehidupan mengimplementasikan Computational Thinking adalah denganmemahami masalah, mengumpulkan semua data, lalu mulai mencari solusisesuai dengan masalah. Dalam Computational Thinking, ada yang disebutdengan dekomposisi yaitu kita memecah suatu masalah yang komplekmenjadi masalah-masalah yang kecil untuk diselesaikan. Sebagai contoh,ketika kita ingin membuat nasi goreng, kita harus memahami caramembuat nasi goreng, lalu kita mengumpulkan bahan-bahannya, kemudiankita mulai membuat nasi goreng sesuai dengan langkah-langkahnya. Dalammembuat nasi goreng, kita harus menyiapkan kompor, wajan, spatula,minyak goreng, nasi, telur, bumbu, dan lain-lainnya yang semua itumerupakan sebuah proses bernama dekomposisi. Gambar 1 Membuat Nasi GorengUnit Pembelajaran Berpikir KomputasionalKemudian dalam Computational Thinking ada yang disebut denganpengenalan pola. Karena kita pernah membuat nasi goreng, kita juga dapatmembuat kwetiau karena proses pembuatannya hampir mirip. Kita bisamelihat bahwa pola untuk membuat nasi goreng dan kwetiau hampir samawalaupun bahan yang digunakan ketika kita membuat nasi goreng kita tidak memperhatikan bagaimanaproses sebuah kompor bisa menyala, karena hal tersebut menurut kita tidakpenting. Hal tersebut sudah terkait dengan abstraksi di dalam dalam Computational Thinking adalah berpikir dengan algoritmadimana kita berpikir dengan mengurutkan langkah-langkah dalammenyelesaikan masalah agar menjadi logis, berurutan, teratur, dan mudahdipahami oleh orang lain. Dalam hal membuat nasi goreng, kita juga harus bisamengurutkan langkah-langkah secara logis, berurutan, dan rinci mulai dariproses awal pembuatan sampai dengan proses komputasi atau Computational Thinking tidak selalu berhubungandengan komputer. Kita dapat menggunakan teknik berpikir komputasi dalampermasalahan sehari-hari. Ketika kita sudah terbiasa dengan ComputationalThinking, kita akan lebih berpikir kritis sehingga dapat memecahkan suatupermasalahan dengan baik, efektif dan efisien. Jadi secara tidak sadar kitatelah mengimplementasikan Computational Thinking dalam kehidupansehari-hari mulai dari hal yang mudah dan bahkan hal-hal kecil pun telah kitalakukan dengan Computational Pembelajaran Berpikir KomputasionalUraian MateriComputational ThinkingComputational thinking Gambar 2 Computational ThinkingComputational Thinking CT adalah sebuah pendekatan dalam prosespembelajaran. CT memang memiliki peran penting dalam pengembanganaplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan untuk mendukungpemecahan masalah disemua disiplin ilmu, termasuk humaniora, matematikadan ilmu pengetahuan. Siswa yang belajar dimana CT diterapkan dalamkurikulum proses pembelajaran dapat mulai melihat hubungan antara matapelajaran, serta antara kehidupan di dalam dengan di luar komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangat luaswilayah penerapannya. Tidak mengherankan bahwa memiliki kemampuantersebut adalah sebuah keharusan bagi seseorang yang hidup pada abad kedua puluh satu ini. Seperti juga bermain musik dan belajar bahasa asing,- Unit Pembelajaran Berpikir KomputasionalComputational Thinking melatih otak untuk terbiasa berfikir secara logis,terstruktur dan CT pertama kali diperkenalkan oleh Seymour Papert pada tahun 1980dan 1996. Di tahun 2014, pemerintah Inggris memasukkan materipemrograman kedalam kurikulum sekolah dasar dan menengah, tujuannyabukan untuk mencetak pekerja software programmer secara massif tetapiuntuk mengenalkan Computational Thinking CT sejak dini kepada Inggris percaya Computational Thinking CT dapat membuatsiswa lebih cerdas dan membuat mereka lebih cepat memahami teknologiyang ada di sekitar hanya pemerintah inggris, di tahun yang sama lembaga non-profit dariAmerika menyelenggarakan beberapa acara untuk mempromosikanmanfaat dari berlajar pemrograman. Mulai dari Computer Science EducationWeek untuk anak sekolah dan juga yang paling viral, Hour of Code. Programini didukung oleh Bill Gates, Mark Zuckerberg, Jack Dorsey, dari BlackEyed Google pun terlibat untuk memfasilitasi guru untuk dapat menguasaiCT yang merupakan salah satu kecakapan abad 21 yang harus dikuasai olehpeserta didik melalui kursus online. Dibanyak negara CT mulai diintegrasikankedalam semua mata pelajaran, bahkan di beberapa negara untuk membantudan mempercepat pengintegrasian dan penetrasi kearah ComputationalThinking, mereka memasukan Computer Science ICT sebagai sebuah matapelajaran wajib dalam kurikulum nasional Based Learning PBL merupakan elemen penting dari Science,Technology, Engineering, dan Matematika STEM yang ada pada pendidikankita. Bahkan kini tidak hanya STEM tapi sudah berkembang menjadi STEAMdimana huruf "A" mewakili "Arts / Seni". Karakteristik Berpikir KomputasiCT merumuskan masalah dengan menguraikan masalah tersebut ke segmeUnit Pembelajaran Berpikir Komputasionalyang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Strategi ini memungkinkan siswauntuk mengubah masalah yang kompleks menjadi beberapa prosedur ataulangkah yang tidak hanya lebih mudah untuk dilaksanakan, akan tetapi jugamenyediakan cara yang efisien untuk berpikir pendidikan STEM, Berpikir Komputasi CT didefinisikan sebagaiseperangkat keterampilan kognitif yang memungkinkan pendidikmengidentifikasi pola, memecahkan masalah selain kompleks menjadilangkah-langkah kecil, mengatur dan membuat serangkaian langkah untukmemberikan solusi, dan membangun representasi data melalui simulasi .Astronomi adalah merupakan sebuah disiplin ilmu mata pelajaran dimanaTeleskop merupakan salah satu tools / alat untuk mengetahui dan menguasaiilmu Astronomi. TIK adalah merupakan keahlian/skill sekaligus tools/alat,sedangkan Computer Science adalah sebuah mata pelajaran disiplin ilmuilmu tersendiri dimana programing sebagai tools/alat untuk Ilmu bahasa English, Mathematic, Biology dll mungkin karirnyaterbatas hanya pada bidang yang berhubungan dengan jurusannya tersebut,sedangkan lulusan Computer Science dapat berkarier dibanyak bidang sepertifarmasi, hukum, wirausaha, politik, dan segala jenis ilmu pengetahuan sertaenginering, bahkan dibidang seni Computer Science sebagai bagian dari STEM/STEAM sudah di laksanakandibanyak negara sebagi sebuah mata pelajaran wajib, bagaimana denganIndonesia ? Kita berharap pemerintah dalam hal ini Kementerian Pendidikandan Kebudayaan dapat segera menerapkan Computer Science di KurikulumNasional kita untuk mempersiapkan peserta didik memasuki dan bersaingserta menjadi pemimpin di Abad 21 Pembelajaran Berpikir KomputasionalApa itu Computational Thinking CT?CT adalah metode berpikir yang dipakai programmer ketika menulis metode ini antara lain ⢠Decomposition Kemampuan memecah data, proses atau masalah kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas- tugas yang mudah dikelola. Misalnya memecah Drive/Direktoryā dalam sebuah komputer berdasarkan komponen penyusunnya File dan Direktory.⢠Pattern Recognition Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data. Misalnya mengenali pola file dokumen, file sistem, file eksekusion atau struktur data/file.⢠Abstraksi Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan menempatkan semua file sistem di folder Windows, file program di folder Program Files, file data/dokumen di Folder Mydocument dan file pendukung di Drive/Direktory terpisah.⢠Algorithm Design Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama. Misalnya bagaimanakah langkah mencari file-file dokumen yang ada dalam sebuah komputer ?. - Karakteristik berpikir komputasi adalah 1. Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan komputer atau perangkat lain 2. Mampu mengorganisasi dan menganalisa data. 3. Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi dengan suatu model atau simulasi. 4. Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara berpikir algoritma. 5. Mampu melakukan identifikasi, analisa dan implementasi solusi dengan berbagai kombinasi langkah / cara dan sumber daya yang efisien dan efektif. 6. Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai masalah yang berbeda. Penggunaan Flowchart Flowchart menawarkan cara sempurna untuk merepresentasikan algoritma. "Flowchart adalah jenis diagram yang mewakili sebuah algoritma, alur kerja atau proses, yang menunjukkan langkah-langkah sebagai kotak berbagai jenis, dan urutannya dengan menghubungkannya dengan panah. Representasi diagram ini mengilustrasikan model solusi untuk masalah yang diberikan." ā Wikipedia Flowchart adalah cara mudah untuk memetakan algoritma, terutama jika flowchart tersebut perlu menghasilkan keluaran yang berbeda. Flowchart menggunakan konvensi gaya standar. Flowchart mengalir dari atas ke bawah dan kiri ke kanan..- Contoh elemen Flowchart dari UX Kits Penggunaan Pseudocode Saat menguraikan masalah yang ada menjadi bagian-bagian yang lebih mudah dikelola, Anda telah mengkomunikasikan temuan, ide, dan solusi yang mungkin dalam bahasa Inggris yang sederhana atau bahasa apa pun yang Anda gunakan untuk berkomunikasi. Komputer tidak memahami instruksi dalam bahasa Inggris. Mereka mengerti kode. Kode atau algoritma yang membentuk satu set instruksi dengan sintaks yang sangat spesifik.. - Tetapi sebelum Anda menggunakan temuan Anda untuk menulis kode yang komputer akan pahami, biasanya disarankan untuk menuliskannya dalam pseudocode. Pseudocode membantu Anda merencanakan solusi untuk masalah Anda untuk menghindari kesalahan saat menulis kode. Ini merupakan cara menulis instruksi dengan cara yang disederhanakan yang terbaca seperti kode. Pseudocode bukan kode, tetapi ā pseudocode tidak memiliki sintaks spesifik seperti yang digunakan kode. Pseudocode paling baik ditulis menggunakan keyword dan variabel. Variabel dalam pemrograman digunakan untuk nilai, kata, atau rangkaian kode. Dalam pemrograman nilai variabel berubah tergantung di mana Anda berada dalam kode. Misalnya, pseudocode ini diambil dari The University of Tennessee melakukan kalkulasi pembayaran 1 Begin 2 INPUT hours 3 INPUT rate 4 pay = hours * rate 5 OUTPUT pay 6 End Dan ini, contoh yang sedikit lebih kompleks melakukan kalkulasi pembayaran dengan lembur 1 Begin 2 INPUT hours, rate 3 IF hours ⤠40 4 THEN 5 pay = hours * rate 6 ELSE 7 pay = 40 * rate + hours ā 40 * rate * 8 OUTPUT pay 9 END Pseudocode menggunakan istilah-istilah mirip kode yang berguna saat menerjemahkannya ke dalam kode. ļ· STOP/END Komputer itu ilmu pasti. Anda perlu memberi tahu mereka saat pernyataan atau instruksi selesai. Lakukan ini dengan menulis STOP atau END .. - ļ· IF/ELSE/THEN Komputer paham dengan kondisi jika A terjadi maka lakukan B, jika tidak maka lakukan C. ļ· INPUT/OUT Beberapa kode membutuhkan input untuk menjalankan dan membuat hasil output. Input adalah untuk data yang akan diberikan oleh pengguna atau sumber lain ke komputer. Output digunakan untuk menunjukkan hasil akhir dari serangkaian perintah. ļ· STORE/SAVE Istilah pseudocode yang menginstruksikan komputer untuk menyimpan atau menyetor nilai kapan pun diperlukan. Pengevaluasi Solusi Sebenarnya ada bagian kelima dari seluruh proses ini. Anda telah menggunakan pemikiran komputasional untuk sampai pada solusi. Solusinya adalah algoritma yang dapat digunakan untuk memprogram komputer. Anda sudah tidak sabar untuk memulai pemrograman, tetapi sebelum Anda melanjutkan, Anda harus mengevaluasi solusinya. Mengapa? "Tanpa evaluasi kesalahan apapun dalam algoritma tidak akan bisa diatasi, dan program mungkin tidak dapat memecahkan masalah dengan benar, atau mungkin tidak menyelesaikannya dengan cara terbaik." ā BBC Bitesize Contoh Computational Thinking CT Bagaimanakahorgenazing/pengorganisasian cara mengenali dan mengklasifikasikan organisme secara efektif dan efesien ? ⢠Decomposition Melihat dengan cara yang berbeda bagaimana organisme dapat diklasifikasikan. Misalnya, dengan membagi organisme tersebut berdasarkan habitatnya, organisme tersebut hidup di air atau organisme tersebut memiliki sayap untuk dapat terbang di udara. ⢠Pattern Recognition Mengembangkan metode untuk mengklasifikasikan dengan efesien beberapa organisme berdasarkan karakteristik bersama.. - ⢠Abstraksi Menentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengklasifikasikan beberapa organisme berdasarkan metode ini dapat membantu Anda untuk memprediksi berapa banyak pertanyaan atau klasifikasi yang dibutuhkan untuk mengklasifikasikan semua organisme yg diketahui. ⢠Algorithm Design Pada bagian ini Anda tidak mengembangkan algoritma, tetapi Anda mungkin berpikir cara lain yang lebih efisien untuk mengklasifikasikan organisme di luar metode yang digunakan dalam kegiatan banyak pertanyaan yang harus anda ajukan kepada saya, sehinggaanda mampu menebak dengan yakin Spesis / organisme yang terfikirkan olehsaya yang ada di bumi ini ?Bisa saja anda menjawab 10, 12, 20 atau 25 pertanyaan. Seperti permainanāSiapa Dia ?āHal tersebut merupakan tantangan menarik namun bisa jadi sulit. Sebenarnyatantangan tersebut relatif mudah untuk dijawab ketika anda menerapkanDecomposition, yakni memecah data/proses/masalah menjadidata/proses/masalah yang lebih Organisme manakah yang ada di fikiran saya, coba tebak ? [captioncaption="CT"][/caption]1. Apakah organisme itu memiliki kaki ?2. Apakah organisme itu memiliki sayap ?3. Apakah organisme itu kulit/bulunya berpola garis. - Anda dapat menebak nama organisme yang ada di fikiran saya dengan mengajukan hanya 3 tiga pertanyaan tersebut dari 8 kemungkinan jawaban. Jawabannya adalah Harimau. Berapakah banyak pertanyaan yang diperlukan untuk menebak organisme mana yang saya fikirkan dari 16 organisme, jika setiap pertanyaan dapat membuang/menyingkirkan setengah pilihan yang ada ? Jika setiap pertanyaan dapat menyingkirkan/membuang setengah dari 16 organisme maka - Pertanyaan pertama membuang 8 organisme, tersisa 8 organisme - Pertanyaan kedua membuang 4 organisme, tersisa 4 organisme - Pertanyaan ketiga membuang 2 organisme, tersisa 2 organisme - Pertanyaan pertama membuang 1 organisme, tersisa 1 organisme Jadi untuk memilih 1 dari 16 organisme diperlukan 4 pertanyaan. Selanjutnya berapakah pertanyaan yang diperlukan jika terdapat 32 organisme ? Ya jawabannya adalah 5. Berikut Pola yang terbentuk ⢠8 kemungkinannya 2 * 2 * 2 = 8 ⢠16 kemungkinannya 2 * 2 * 2 * 2 = 16 ⢠32 kemungkinannya 2 * 2 * 2 * 2 * 2 = 32 Ketika Anda melihat data dari beberapa percobaan tersebut akan sangat membantu untuk mengenali jika ada pola / tren untuk menentukan apa penyebab atau prinsip yang digunakan. Dengan asumsi ada sekitar 8 miliar spesies di Bumi. Berapa banyak pertanyaan yang diperlukan, dengan setiap pertanyaan menghilangkan sekitar setengah dari pilihan, dapatkah anda menebak spesies yang saya fikirkan ?. - Ini akan membutuhkan sekitar 33 pertanyaan., Yang tampaknya seperti jumlah yang relatif kecil pertanyaan untuk dapat menebak dengan benar dari miliaran kemungkinan. 20 pertanyaan permainan berpotensi bisa menebak dari lebih dari 1 juta kemungkinan, yang harus lebih dari cukup untuk sebagian besar benda. Anda mungkin sudah tahu sekarang bahwa Anda dapat mengetahui berapa banyak pertanyaan yang Anda butuhkan dengan menghitung log2 dari semua kemungkinan atau dengan menghitung apa kekuatan 2 diperlukan untuk sama dengan jumlah kemungkinan 24 = 16, 25 = 32,. .., 233 ā 8,5 miliar. Kemampuan untuk menggeneralisasi pola yang ditemukan melalui eksperimen menjadi umum aturan, persamaan, atau hukum dikenal sebagai abstraksi Contoh Computational Thinking CT Bagaimanakah membuat āBrownizā yang lezat sebanyak 100 box dengan efektif dan efesien ? ⢠Decomposition Kemampuan memecah data, proses atau masalah kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola. Misalnya memecah struktur komponen dasar pembentuk Browniz menjadi Tepung, Telur, Gula, Mentega, Coklat, Susu, Keju, Backing Powder, Air. Misalnya memecah proses dasar pembuatan Browniz menjadi Penyiapan Bahan, Pencampuran Adonan, Pengembangan Adonan emulsi, Memasak/Memanggang, Toping/Rias, Packing/Pengepakan ⢠Pattern Recognition Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data.. - Misalnya mengenali pola dan proses pembuatan 1 box kue Browniz yang dimulai dari tahap Persiapan hingga Packing memerlukan waktu 60 menit dengan menggunakan 1 unit oven. 60 menit = 1 Box atau 1 jam = 1 Box ⢠Abstraksi Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan melihat dan mengidentifikasi pola pembuatan browniz secara umum. Jika dalam 1 jam dengan 1 unit oven/pemanggang diperoleh 1 box browniz maka perlu 100 jam 4,16 hari untuk menghasilkan 100 box browniz. Tentu tidak efektif dan efesien ! Karena proses pembuatan browniz ini merupakan proses yang berulang maka kita dapat melakukan generalisasi bahwa proses ini tidah harus menunggu semua proses selesai baru dilakukan dari awal. Dengan kata lain, saat kue browniz sudah masuk oven, kita dapat melakukan proses pembuatan adonan kembali tanpa harus menunggu hingga semua proses dilaksanakan. Dengan demikian 60 menit >= 3 Box atau 1 jam >= 3 Box Sehingga untuk menghasilkan 100 box browniz dengan 1 unit oven diperlukan waktu 33 jam atau 1,3 hari. Pertanyaan selanjutnya bagaimana jika kita sediakan 2 buah oven, maka jawabnya kita hanya memerlukan waktu 16,5 jam untuk menghasilkan 100 box Browniz. Bagaimana bentuk persamaan matematikanya ? Bagaimana nilai ekonomis dan break even pointnya ? Bagaimana suhu oven yang paling baik ? Bahan kimia/alami pengembang adonan yang paling baik dan efektif ? ⢠Algorithm Design Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, langkah demi langkah, tahapan demi. - tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama. Misalnya langkah dan tahapan membuat kue browniz yang paling efektif dan efesien sesuai dengan pola dan abstraksi sebelumnya hingga tahap packing, diurutkan secara lengkap, terukur dan kreatif. Implementasi teknik dekomposisi dengan Robomind Pada teknik dekomposisi setiap permasalahan yang ada diselesaikan dengan menggunakan kemmapuan untuk memecahkan data, proses, atau masalah yang kompleks menjadi bagian yang lebih kecil sehingga mudah untuk untuk diselesaikan. Implementasi dari teknik dekomposisi misalnya kamu akan membuatn tulisan E L I menggunakan Robomind. Program yang kamu buat adalah dengan menggetikkan perintah maju, mundur, belok ke kiri, atau belok kekanan, smabil mengecat jalur yang dilalui sehingga robot berhasil menuliskan kata tersebut. Virtual robotika dengan menggunkan robomind. RoboMind adalah lingkungan pemrograman sederhana pendidikan dengan bahasa scripting sendiri yang memungkinkan pemula untuk mempelajari dasar-dasar ilmu komputer dengan pemrograman robot simulasi. Selain memperkenalkan teknik pemrograman umum, juga bertujuan untuk menawarkan wawasan dalam robotika dan kecerdasanbuatan. RoboMind tersedia sebagai aplikasi yang berdiri sendiri untuk Windows, Linux dan Mac OS X. Penggunaannya adalah gratis untuk tujuan pribadi dan pendidikan. Meskipun apa yang menyangkal di situs resmi, ini bukan sebuah perangkat lunak bebas atau open source lisensi RoboMind memiliki beberapa keterbatasan, terutama mengenai penggunaan komersial dan. - redistribusi. Ini pertama kali dirilis pada tahun 2005 dan pada awalnya dikembangkan oleh Arvid Halma, seorang mahasiswa dari University of Amsterdam pada waktu itu. Sejak 2011 RoboMind diterbitkan oleh Kitchen ini cocok untuk yang baru belajar pemrograman, karena dalamsoftware ini, kita bisa mengatur sendiri langkah ā per langkah kita untukmengatur gerakan robot, dalam hal ini melatih kemampuan kita dalampenguasaan algoritma dan logika. Selain itu dalam RoboMind ini terdapatpula beberapa struktur pemrograman seperti halnya bahasa pemrogramanpada umumnya, seperti bentuk IF, LOOPING, dan dalam Robomind, kita bisa menggerakkan robot untuk bergerak maju,mundur, belok kanan, kiri, mewarnai jalan yang dilalui, mencari sebuahobyek, mengambil sebuah obyek, dan meletakkan obyek melalui perintah āperintah berbentuk RoboMind sangat interaktif karena menggunakan simulasipemrograman robot dengan kecerdasan buatan sederhana. Beberapakeunggulan dari RoboMind antara lain adalahMenggunakan bahasa pemrograman ROBO yang sederhana. contohMudah dipahami bahkan oleh programer tidak mengganggu sistem bersifat dijalankan di sistem operasi Windows, Linux, dan Mac robot yang interaktif seperti sebuah beberapa contoh program yang dapat dipakai sebagaiacuan.. - Simulasi pemrograman dengan robot dilakukan pada map area yang dapat dipilih dan bervariasi, sehingga tidak membosankan. Robot dapat diprogram untuk mengecat, line follower, dan memindahkan benda, tergantung kreatifitas pemrograman yang dilakukan. Menjalankan program RoboMind Pastikan komputer kamu sudah aktif Klik Start pada Windows Pilih All Programs Pilih Robo Lalu pilih RoboMind maka akan terlihat lembar kerjanya seperti berikut '' failed to upload. Invalid response Unexpected token U in JSON at position0. - Lembar Kerja RoboMind Lingkungan pengembangan RoboMind memungkinkan Kamu untuk menulis program yang akan dilakukan oleh robot simulasi. Ini terdiri dari bagian berikutScript panelDi area teks ini kamu dapat menuliskan tugas kamu dalam bentuk skripyang robot akan panelDisini kamu melihat keadaan saat ini robot dalam lingkungannya. Karena iniadalah seluruh lingkungan di mana robot hidup, kita hanya akanmenyebutnya dunia.. - Run panel Setelah memutuskan scriptnya, di sini kamu dapat membiarkan robot memulai atau berhenti. Ini juga mungkin untuk menyesuaikan kecepatan di mana robot beroperasi. Message panel Dalam kasus script yang aneh, Kamu akan menerima kesalahan kompilasi di sini. Ini juga merupakan tempat di mana robot dapat memberitahukan peristiwa-peristiwa tertentu. Menu File Robomind New Membuka lembar kerja baru Open Membuka program Robomind yang sudah pernah dibuat Save Menyimpan program Save as Menyimpan kembali program dengan nama yang lain Translate Script Menerjemahkan bahasa Open Map Memilih peta yang tersedia pada Robomind Setting Mengatur program Robomind Menu Edit Robomind Undo Kembali ke aksi sebelumnya Redo Kembali ke aksi yang sudah di undo Cut Memotong Copy Menggandakan Paste Menyalin Select all Memilih semua. - Insert Memasukkan perintah ā perintah Find Mencari Find next Mencari selanjutnya Replace MenggantiBerikut ini beberapa perintah dasar untuk mengatur gerakan si Memindahkan n langkah majubackwardn Memindahkan n langkah mundurleft Membelokkan ke kiri 90 derajadright Membelokkan ke kanan 90 derajadnorthn Membelokkan ke utara, lalu bergerak maju nlangkahsouthn Membelokkan ke selatan, lalu bergerak maju nlangkahwestn Membelokkan ke barat, lalu bergerak maju nlangkaheastn Membelokkan ke timur, lalu bergerak maju nlangkahRobot juga bisa disuruh mewarnai path yang dilalui, dengan perintahberikut inipaintWhite Mewarnai dengan warna putih pada pathpaintBlack Mewarnai dengan warna hitam pada pathstopPainting Menyuruh robot berhenti mewarnaiSelain mewarnai path yang dilalui, si robot juga bisa disuruh mengambilobyek dan meletakkannya kembali. Berikut ini beberapa perintah untukmelakukan hal tersebutpickUp Mengambil obyek yang ada di depannyaputDown Meletakkan obyek di depannyaMenu View RobomindZoom in untuk mengecilkan layar peta. - Zoom out untuk membesarkan layar peta Show grid untuk menampilkan garis ā garis Show radar untuk menampilkan arahan letak robot dan peta Track robot untuk menampilkan track robot Create screen dump Menu Run RobomindExecute untuk menjalankan programStep untuk mengakhirkan programPause untuk menghentikan sementaraStop untuk memberhentikan programRemote control Panah ke atas untuk mengarahkan robot ke depan / majuPanah ke bawah untuk mengarahkan robot ke belakang / mundurPanah ke kanan untuk mengarahkan robot ke kananPanah ke kiri untuk mengarahkan robot ke kiriReset untuk mengembalikkan ke tempat semula. - Menu Help RoboMind Help Topic Petunjuk tentang topik yang ada di RoboMind RoboMind Online Menuju website About roboMind Informasi tentang RoboMind versi, pembuat, tahun pembuatan, website RoboMind Disini kita akan membuat program agar robot mengikuti jalan labirin, sambil mengecat jalanannya berwana putih dan terakhir menemukan beacon. Dengan ketentuan ā Menggunakan peta ā Warnai cat mengikuti jalan labirin dibwah ini yang benar, seperti yang ditunjukkan digambar dibawah ini ā Pindahkan Beaconnya seperti gambar dibawah ini Skripnya seperti berikut paintWhite forward1 forward1 forward1 forward1 right forward1. - forward1 forward1 forward1 right forward1 forward1 left forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 left forward1 forward1 left forward1 forward1 right forward1 forward1 left forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1. - forward1 right forward1 forward1 right forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 left forward1 forward1 forward1 forward1 right forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 right forward1 forward1 left forward1. - forward1 left - forward1 forward1 right forward1 pickUp forward1 left left putDown Maka akan terlihat seperti tampilan dibawah ini. - KESIMPULAN Seiring tantangan global, peserta didik perlu memiliki kemampuan berpikir komputasional dalam menyelesaikan masalah. Untuk itu, guru juga perlu mempersiapkan diri untuk dapat membelajarkan kemampuan tersebut. Banyak permasalahan sehari-hari yang dapat atau bahkan perlu diselesaikan menggunakan konsep berpikir komputasional. Untuk itu, peserta didik perlu mempelajari konsep berpikir komputasional dengan baik. Guru perlu menjembatani permasalahan kontekstual dengan peserta didik sehingga mereka memiliki kemampuan dalam mengaplikasikan konsep yang dipelajari untuk menyelesaikan permasalahan yang sedang atau dihadapinya kelak. Kompetensi dalam menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur data yang lebih kompleks dan berpola melalui Computational Thinking KD dan perlu mulai dibelajarkan dengan memahami konsep Computational Thinking dan menjelaskan persoalan-persoalan komputasi. Selanjutnya peserta didik menyelelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung jejaring, pola, dan algoritmik yang pada akhirnya dapat digunakan untuk menganalisis persoalan-persoalan komputasi tersebut. Model pembelajaran yang digunakan dapat menggunakan discovery learning, problem based learning maupun model lainnya yang dapat memfasilitasi peserta didik untuk aktif mengonstruksi pengetahuan dan keterampilannya. Peserta didik juga perlu dibiasakan dalam menghadapi soal-soal bertipe HOTS.ā¢... ,... Unit Pembelajaran - PENUTUP Demikian Unit Pembelajaran Informatika SMP yang berjudul āBerpikir Komputasionalā ini dikembangkan untuk menjadi bahan referensi bagi guru dalam menyusun rencana dan melaksanakan pembelajaran yang berorientasi pada Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi, serta dalam mengembangkan penilaian HOTS. Semoga dapat mencerahkan dan menambah pengetahuan guru. Semoga dengan kehadiran unit pembelajaran ini, dapat menginspirasi guru dalam mengembangkan unit-unit pembelajaran yang lebih baik dan lebih sempurna. hal. - TES FORMATIF - 1. Metode yang digunakan dalam membuat nasi goreng harus bisa mengurutkan langkah- langkah secara logis, berurutan, teratur, mudah, dan rinci mulai dari proses awal pembuatan sampai dengan proses penyajiannya agar mudah dipahami oleh orang lain. Hal termasuk termasuk teknikā¦. a. Decomposition b. Pattern recognition c. Abstraction d. Algorithms e. Semua benar Jawaban d 2. Ketika seseorang sudah terbiasa dengan computational thinking, dampaknyaā¦. a. Menjadi generasi menunduk b. Penggunaan teknologi total c. Pola lebih berpikir kritis d. Selalu meneria apa adanya e. Tidak melakukan apa-apa Jawaban c 3. Pada intinya abtraksi digunakan untuk menganalisis sebuah data dengan menganalisis sebuah data dengan mengidentifikasi objeknya terlebih dahulu agar informasih yang didapatkan lebihā¦. a. Salah b. Medium c. Akurat d. Konsepsi e. Adaktif Jawaban c. - 4. Teknik kunci yang digunakan untuk memecah masalah yang lebih besar/kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih sederhana disebutā¦. a. Decomposition b. Pattern recognition c. Abstraction d. Algorithms e. Worksheet Jawaban a 5. Bentuk computational thinking paling awal yaituā¦. a. Decomposition b. Pattern Recognition c. Abstraction d. Algorithms e. Reusable Jawaban a 6. Pattern Recognition disebut juga denganā¦. a. Dekomposisi b. Pengenalan pola c. Abstraction d. Algorithms e. Kompleks Jawaban b 7. Berpikir komputasional yaitu cara berpikir untukā¦. a. Menguraikan masalah b. Mempersulit masalah c. Menggunakan berbagai macam akar d. Mengetahui akar masalah e. Menggunakan masalah Jawaban a 8. Beberapa teknik kunci dalam CT, kecualiā¦.. a. Flickr b. Pattern Recognition. - c. Abstraction d. Algorithms e. Reusable Jawaban a 9. Kemampuan pemikiran komputasi yang harus dimiliki seorang siswa, kecualiā¦. a. Decomposition b. Pattern Recognition c. Abstraksi d. Algorithm Design e. Confusion Jawaban e inti dari sebuah aplikasi dan komputasi yaituā¦. a. Komputerisasi b. Pemikiran komputasi c. Internet sharing d. Option internet e. Penggunaan internet Jawaban b. - DAFTAR PUSTAKA 1. Akmaluddin Fadhilah. 2019. Computational Thinking di Kehidupan Sehari- hari di akmaluddinfadhilah/computational- thinking- di-kehidupan-sehari-hari-e3729268f2c1 di akses 13 Maret 2019. 2. Fathur Rachim. 2015. Computational Thinking = Computer Science++ di 023/computational-thinking-computer-science?page=3 diakses 12 Maret 2019. 3. 2017. Bekali Anak dengan Keahlian Abad 21, Berpikir Komputasi di di akses 12 Maret 2019. 4. Lorca Lokassa Sa. 2018. Dasar-dasar Pemikiran Komputasional di thinking-cms-30172 di akses 12 Maret 2019. 5. NBO Bebras Indonesia. 2017. Tantangan Bebras Indonesia 2017 Bahan belajar Computational Thinking di diakses 13 Maret 2019 6. TOTOK_YC2TDP. 2019. diakses 11 Juli 2021
Algoritmadisusun oleh 3 bagian (blok) yang biasanya selalu ada dalam sebuah algoritma. 3 bagian itu adalah : 1. bagian judul (header) berisi judul algoritma, singkat dan jelas 2. bagian deklarasi (declaration) sebagai tempat untuk mengenalkan nama atau variabel apa saja yang digunakan dan tipe datanya serta prosedur dan fungsi yang dipakai 3. bagian algoritma (sebagian menyebutnya dengan deskripsi) berisi langkah-langkah penyelesaian masalah Jadi, Bagian persiapan dari sebuah algoritma
Terdapat 3 cara penulisan notasi algoritma yang biasanya digunakan oleh para programer dalam menuliskan algoritmanya, yaitu Structured English SE, Pseudocode kode-semu, dan Flowchart bagan alir. Meskipun ada tiga tapi nyatanya hanya dua yang paling sering digunakan oleh para programer, yaitu pseudocode dan flowchart, sedangkan cara yang sudah saya contohkan pada pertemuan sebelumnya termasuk yang Structured English, karena pada dasarnya bahasa internasional yang digunakan adalah bahasa Inggris. Namun karena kita hidup di Indonesia maka kita menulis algoritma itu dengan struktur bahasa Indonesia seperti yang pernah saya contohkan pada pertemuan sebelumnya. Notasi algoritmik dibuat independen dari spesifikasi bahasa pemrograman dan perangkat keras komputer yang akan mengeksekusinya. Notasi penulisa algoritma ini dapat diterjemahkan ke dalam berbagai macam bahasa pemrograman. Seperti yang sudah saya contohkan pada pertemuan sebelumnya melalui contoh algoritma meraut pencil yang patah, bisa ditulis dengan bahasa Indonesia ataupun bahasa Inggris.. Untuk struktur penulisan algoritma berdasarkan struktur bahasa Indonesia termasuk yang paling mudah karena menggunakan bahasa sehari-hari, maka kita tidak akan terlalu banyak membahasa struktur yang satu ini dan kita akan fokus pada dua cara penulisan algoritma yang lainya, yaitu untuk versi pseudocode dan flowchart. Pseudocode kode-semu adalah cara penulisan algoritma yang hampir menyerupai bahasa pemrograman, namun pseudocode ditulis lebih sederhana dengan menggunakan bahasa baku yang mudah dipahami oleh manusia. Bahasa yang digunakan bisa menggunakan bahasa Inggris ataupun bahasa Indonesia sesuai dengan kebutuhan dan pemahaman masing-masing penulis. Karena kita tinggal di Indonesia maka kita akan menuliskan pseudocodenya dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar. Adapun tujuan dari penggunaan pseudocode dalam suatu algoritma adalah supaya programer dapat memahami ide/rencana suatu program dengan jelas, meskipun programmer tersebut belum bisa menentukan bahasa pemrograman apa yang akan digunakan. Selain itu dengan menggunakan pseudocode maka kita dapat dengan mudah memahami apa yang akan dibuat dibandingkan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang umumnya digunakan, aspeknya yang relatif ringkas dan tidak bergantung pada suatu sistem tertentu yang merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma. Pseudocode sendiri tujuanya adalah untuk dibaca oleh manusia bukan oleh mesin sehingga tidak ada standar khusus yang menjadi aturan dalam penulisan pseudocode. Ada 3 struktur yang membentuk sebuah Pseudocode yaituJudul berisi judul algoritmaDeskripsi berisi deklarasi variabel dan konstantaImplementasi berisi inti algoritma Ketiga struktur ini harus berurut mulai dari judul kemudian deskripsi yaitu isinya, dan inplementasi yang didalamnya meruapakn bagian inti dari algoritma itu. Contoh menulis algoritma mencetak foto dengan menggunakan pseudocode Algoritma Mencetak Foto Mulai Q = Foto cetak Q Selesai Flowchart bagan alir adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses instruksi dengan proses lainnya dalam suatu program. Baha alir flowchart yang mengekspresikan sebagai sekumpulan bentuk-bentuk geometri seperti persegi panjang, lingkaran, jajaran genjang, dan lain sebagainya yang berisikan langkah-langkah komputasi. Flowchart menggambarkan aliran instruksi di dalam program secara visual. Notasi algoritmik dengan diagram alir cocok untuk masalah yang kecil, namun tidak cocok untuk masalah yang besar karena membutuhkan berlembar-lembar halaman kertas. Simbol-simbol yang digunakan dalam flowchart Penggunaan diagram alir di atas harus sesuai dengan simbol-simbol yang sudah ditetapkan secara umum seprti gambar di atas. Perhatikan contoh di bawah ini, Pada contoh di atas, penulisan algoritma dengan bagan alir dimulai dengan bagan berbentuk elips begitu juga untuk mengakhiri flowchartnya. Sedangkan untuk memproses disimbolkan dengan bentuk persegi empat sedangkan jajar genjang untuk memberikan input/output pada algoritma. Sedangkan bentuk wajik mengambarkan keputusan yang harus diambil dalam algoritma. Penting bagi kalian untuk memahami semua bentuk pada bagan alir di atas, karena nantinya kalian harus menuliskan algoritma baik dengan notasi secar deskriptif mengunakan Structured English, Pseudocode kode-semu maupuan menggunakan Flowchart bagan alir seperti di atas.
neqm. u9pd3cmgr2.pages.dev/108u9pd3cmgr2.pages.dev/179u9pd3cmgr2.pages.dev/71u9pd3cmgr2.pages.dev/10u9pd3cmgr2.pages.dev/224u9pd3cmgr2.pages.dev/301u9pd3cmgr2.pages.dev/152u9pd3cmgr2.pages.dev/39u9pd3cmgr2.pages.dev/269
bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut bagian